Ghosting, phubbing e gaming: quando gli adolescenti riflettono sui comportamenti a rischio online
L’installazione all’Internet Festival parla di ambiente digitale e dei suoi pericoli:il 13,5% degli adolescenti italiani è a rischio di uso problematico di Internet, con le ragazze più coinvolte, mentre per il gaming il rischio è più alto tra i ragazzi
PISA. «Sapete cos’è il ghosting?», «ne ho appena fatto uno...» risponde con naturalezza un diciassettenne in felpa nera che ascolta in platea. È salutare e istruttivo entrare in una stanza dove due adulte si rivolgono a una platea di adolescenti, o poco più che tali, catturando la loro attenzione in poco tempo, per parlare dei loro comportamenti a rischio a partire da un motto: “Ci interessi tu”. Si gioca sul loro campo, con un vocabolario familiare, o che almeno scoprono indicare delle situazioni che conoscono più che bene. Il “ghosting”, l’interruzione repentina di ogni contatto con una persona con la quale c’è una relazione, è una cosa che conoscono bene. Subita e inflitta. Il “phubbing” invece li lascia più interdetti lì per lì, ma appena scoprono che si riferisce all’utilizzo del telefono durante conversazioni o contesti sociali, distogliendo l’attenzione dal circostante, si ritrovano subito. D’altronde mentre ascoltano di cosa si tratti tre o quattro di loro stanno “phubbando” alla grande. Altro termine nuovo che racconta una cosa che conoscono bene è “loot box”: scatole premio che potrebbero contenere vantaggi per continuare il videogioco, come delle armature o altro che comunque rappresenta un valore per chi lo ottiene.
La capacità di raccontare i numeri
Se ne parla al Centro Benedettine dell’Internet Festival di Pisa, all’installazione interattiva BLURM3NOT (traducendo in modo un po’ rudimentale, “non mi sfocare”) indagando quelli che sono i comportamenti a rischio nell’utilizzo di Internet o dei videogiochi. A interagire con i ragazzi sono Sonia Cerrai e Silvia Biagioni, ricercatrici all’Istituto di Fisiologia Clinica del Cnr, coadiuvate nella parte tecnica da Rita Taccini. Ed è strano dirlo dopo la pandemia e una certa allergia dovuta alla sovraesposizione da epidemiologi televisivi, ma le esperte del Cnr maneggiano un segreto che è di pochi: al racconto dei numeri arrivano dopo un’esperienza immersiva, fatta di curiosità, confronto sincero e . E gli ascoltatori sono catturati.
Perché comportamenti a rischio
«Si tratta di comportamenti a rischio quando il comportamento non è controllato: si sta sul dispositivo tutta la notte, non si riesce a staccare e si sta male se non si può cgoicare o interagire», spiega Silvia Biagioni. Il punto è capire se ragazzi e ragazze ne sono consapevoli. E qui sta il senso dell’installazione. Sei quadri generati da un’intelligenza artificiale, che richiamano un certo realismo ottocentesco, con degli elementi anacronistici che creano un effetto di “turbamento”. Gentiluomini e dame in un bosco che s’ignorano per guardare i propri smartphone, una giovane fanciulla acconciata alla moda di quel secolo con due dispositivi in mano e i libri gettati via, in attesa di una chiamata...Trovate di questo genere, insomma. Di fianco a ciascuna opera un QR Code che rimanda alla piattaforma dove i ragazzi saranno indirizzati inquadrandolo. Lì compileranno un test, riguardo ai tre temi dell’installazione: ghosting, phubbing e tool box. I risultati sono divisi per genere, età e data di raccolta. E raccontano qualcosa di cui pochi probabilmente hanno piena contezza.
Stando ai risultati di Espad del 2023 il 13.5% della popolazione studentesca vive un rischio nell’utilizzo di internet, un trend in crescita (erano meno del 10% nel 2011) e che ha conosciuto un’impennata dopo la pandemia di Coronavirus. Le femmine sono quelle più a rischio (il 16,7%), rispetto ai maschi (10,1%); prospettiva che si ribalta nei profili di rischio per il gaming (16,1%, nel complesso), ma con una marcata connotazione maschile (23,8%) contro l’8,4% delle femmine.
I ragazzi si muovono tra i qr code, verificando i risultati corretti con le loro risposte. Esiste sia la tendenza a sovrastimare che a sottostimare il fenomeno, anche se la seconda è meno marcata. Insomma, la consapevolezza di certi comportamenti c’è. E anche delle possibili conseguenze. «Non si tratta di uno studio delle malattie ma solo della diffusione dei comportamenti a rischio», ci tiene a precisare Sonia Cerrai.
«Ma io come potrei aiutarvi?»
Il risultato più convincente, oltre all’enorme mole di dati raccolta da Espad fin dal 1995 (a livello europeo e italiano), è il feedback dei ragazzi. C’è chi offre spunti nuovi sui rischi del gambling (gioco d’azzardo, ndr) che è nascosto, nemmeno troppo bene, dentro giochi apparentemente innocui. Partono conversazioni collaterali, quando si nomina il fenomeno degli hikikomori (una persona che ha scelto di limitare o ridurre la propria vita sociale, spesso ricorrendo a livelli estremi di isolamento, ndr) si danno di gomito e fanno il nome di una persona. Sono immersi, non sono inconsapevoli. E quando Cerrai, in chiusura d’incontro, chiede se il tempo speso nell’aula è stato utile rispondono con un «sì» collettivo convinto. Uno di loro, un ragazzo ucraino da poco in Italia, preparato e attento, s’intrattiene un po’ di più. Fa delle domande sul metodo, sugli interventi medici e sul lavoro delle ricercatrici. Poi chiede: «Ma io come potrei aiutarvi?».
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