Il Tirreno

Lucca

IL PERSONAGGIO

«I nerd sono nella stanza dei bottoni, ma non cambiano le regole del gioco»

Flavia Piccinni
«I nerd sono nella stanza dei bottoni, ma non cambiano le regole del gioco»

Anna Benedetto racconta un percorso iniziato alla Dragon’s Lair e andato avanti sotto il segno del gioco 

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il personaggio

«Il mio primo Comics è iniziato ben prima che ci andassi. Stava sui libri e sui fumetti soprattutto, di cui gli anni Ottanta erano pieni. Erano gli anni della mia prima formazione, da Topolino a Sturmtruppen, tra Rudyard Kipling e Emilio Salgari per arrivare a Michael Ende, da A come Andromeda a Pomi d’Ottone, senza soluzione di continuità». Parla così – come un fiume in piena di energia e di entusiasmo – Anna Benedetto, un’età indecifrabile che non sveleremo qui, protagoniste di molte vite all’insegna del sorriso (l’ultima la vede insegnante per bambini della scuola primaria).

«Merito – mi spiega - dell’educazione avuta a casa con la maestra Ilaria Massagli alle elementari e con la professoressa Albana Bertini Panelli alle medie. Erano gli anni Settanta frullati in barattolo e serviti per la mia generazione, con tutte le loro contraddizioni e la loro potenza visiva e ideativa. Quando comprai il primo biglietto per il salone dei Comics, domenica 31 ottobre 1993, l’anno che Renato Genovese aveva inventato “Lucca Games”, ero incuriosita e chiesi a un amico di andarci insieme. Fu un colpo di fulmine». Sorride, Anna: «C’erano adulti che giocavano raccontandosi storie, condividendo passioni per libri, giocando! Finiti i Comics, avevo 15 anni e una bicicletta, i miei genitori davano un grande valore alle libertà personale, espressiva e di autodeterminazione, così iniziai a frequentare un’associazione di giovani giocatori che contava diversi nuclei in Italia: la Dragon’s Lair». Il luogo deputato agli incontri lucchesi era a Sant’Anna, in piazzale Sforza, una sera a settimana. «Ci sono andata – ricorda Anna - per anni. Il gioco era libero, e si stava insieme. C’era l’idea che i giovani più grandi fossero, per quanto possibile, responsabili dei più piccoli, e questo si avvertiva. Ero l’unica ragazza che andava lì per giocare, ma non mi importava: l’importante era sedersi a quel tavolo a tirare dadi e a raccontarsi una storia, andare alla scoperta di nuovi mondi anche se solo immaginati, perché lì potevi trovare pezzi di te che non conoscevi ancora. Il gioco di ruolo per me ha fatto proprio questo: mostrarmi quante narrazioni, quante possibilità ci potessero essere nel mondo e nella mia personalità».

Anna sorride ancora, trasportata altrove da quella che emerge nettamente come passione nella vita e nel lavoro. «È questo – prosegue - il potenziale più forte che il gioco ha. Se oggi si dice che i nerd siedono nella stanza dei bottoni, questo è anche vero. Il problema però, mi pare, è che continuino a gestirla come la gestivano i nostri padri. Insomma, hanno conquistato la base spaziale ma non hanno, cioè non abbiamo, cambiato le regole. E invece giocare serve proprio a capire quanti piani di lettura della realtà ci sono. Non per scappare, perché il rischio più grande è proprio che il gioco assorba e imprigioni il potenziale di cambiamento che ciascuno di noi ha nella realtà. Mentre, secondo me, il gioco deve servire a capire gli schemi e le regole che ci sono nella vita. Per cambiarli. O, se non è possibile, almeno per cambiare gioco». Come tutti gli strumenti, la differenza sta in come questi si usano, cioè nella maturità e nell’etica di chi conduce il gioco. «Non è che la nostra generazione stia brillando in questo, dico a spanne e a livello di percezione globale. Non a caso abbiamo creato la realtà virtuale. Che è un’esperienza mentale straordinaria, ma scollegata dalla realtà, e quindi avversa alla partecipazione alla costruzione della realtà. Non possiamo vivere insieme senza stare insieme. Questo è un paradosso che la fantascienza più cupa, e in particolare Philip K. Dick, affronta dimostrando che l’unica via d’uscita sana è… restare umani».

Non è dunque un caso che sia proprio questo il tema dell’edizione 2019. «Insomma – taglia corto Anna - il gioco mi ha salvato la vita: mi ha aiutato ad andare nel mondo con meno timidezza e a pianificare obiettivi e strategie, oltre che dinamiche relazionali. Per gioco intendo in particolare il gioco di ruolo, oggi chiamato da tavolo. Lì te la spartivi con le parole e la fantasia, come quando insieme agli amici del Liceo Vallisneri partecipavamo a “Una sfida per gioco” o quando mi fu affidata la gestione delle Ruolimpiadi, il torneo nazionale a squadre per giocatori di ruolo, negli ultimi anni Novanta». Nel corso della sua vita, Anna Benedetto non ha mai smesso di giocare, anche se con gli impegni universitari e professionali, il tempo è ovviamente calato. Poi però la vita ha trovato il modo di mettere tutto in fila, come l’apertura del blog di cultura ludica "Gattaiola.it” su cui scrivono anche Federica Di Spilimbergo e il fotografo Ethan Ricci, miniera di appuntamenti e riflessioni che ruotano intorno al gioco: «Tutto è nato dalla possibilità che Lucca Crea mi ha dato di far parte della giuria nazionale del Premio Gioco di Ruolo dell’Anno, e di proseguire in questi anni la collaborazione con interventi, panel e moderazioni di incontri dentro il calendario del festival. Il coordinatore del Premio Fabrizio Paoli, insieme all’allora direttore dei Games Emanuele Vietina (oggi DG), mi chiesero di far parte del gruppo fondante. Era il 2014». Il nome Gattaiola ha una ragione sentimentale: oltre a essere una frazione di Lucca è il luogo in cui Benedetto ha abitato per tutta la giovinezza, e dove vivevano i suoi nonni. «Nella mia game community – precisa lei - il nome risultava buffo e simpatico, così nei primi anni 2000 comprai il dominio. È stato naturale iniziare proprio nel 2014 a riempirlo di contenuti ludici. A volte le storie sembrano finite, ma poi ripartono così, per un refolo di vento. Del resto, con le mani in mano proprio non ci so stare. E, in una società complessa come quella in cui viviamo, piena di giochi cui partecipiamo senza saperlo (non si tratta di complotti, ma semplicemente delle carte fedeltà del supermercato), la cosa più sbagliata è giocare senza saperlo. Perché così, da giocatori, diventiamo pedine». —


 

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