La Cina limita l’orario dei videogiochi online per i minori: è giusto?
La Cina ha deciso di restringe ancora la sua politica sui videogiochi online per i ragazzi. Le nuove regole annunciate nei giorni scorsi permetteranno l’accesso ai giochi ai minori di 18 anni solo per tre ore alla settimana (massimo una al giorno), il venerdì, nei giorni del weekend, durante le feste e solo dalle 20 alle 21. Regole che arrivano dopo la stretta decisa dal governo nel 2019: le autorità cinesi sono infatti preoccupate per la dipendenza dal gioco e altre attività online, che giudicano dannose per i giovani. Una decisione che in Italia fa discutere: sul tema della libertà del gioco online scrivono per noi - proponendo due punti di vista differenti - Laura Belloni, direttrice del Centro regionale sulle Criticità Relazionali e Donatella Fantozzi, docente di Didattica e Pedagogia speciale presso l’Università di Pisa.
Laura Belloni (Dirigente Az. Osp. di Careggi): Bene arginare l'uso, servono alternative
Il governo cinese ha fatto bene a limitare l’uso di internet ai ragazzi. Ma è inevitabile che una limitazione crei un vuoto. Per questo gli adulti devono fornire delle alternative al mancato uso di internet dei ragazzi. E queste alternative sono affetto, istruzione, cultura, attività fisica e sportiva. Proviamo a fare una riflessione per spiegare la necessità dell’offerta di alternative.
Il mondo della tecnologia si apre al dibattito sull’uso sano o malato di internet per bambini e adolescenti. Sono almeno tre le generazioni storiche implicate: i nati negli anni ’70, i nati negli anni ’90, i nati del 2000, la prima delle quali ha ora la responsabilità di raccogliere l’esperienza maturata sull’uso o abuso di tale mezzo valutandone vantaggi e svantaggi in termini di economicità, crescita ed educazione delle future generazioni, acquisizione di competenze e benessere mentale. E’ in ballo il rapporto Uomo Macchina, Uomo Tempo, Uomo Ambiente. Ma soprattutto se l’Uomo sia fine o strumento delle prossime scelte istituzionali e governative. L’uso o l’abuso delle tecnologie ha a che fare con la responsabilità allo stesso tempo individuale e sociale degli uomini.
La responsabilità implica sapere dove vogliamo andare, come compiere il passaggio delle ricchezze culturali acquisite e quale mondo vogliamo costruire sostituendo l’Io con il Noi, con una nuova visione sul futuro. Da tempo sono segnalati i disagi psicologici di infanzia e adolescenza legati all’uso non controllato di internet. Di più. L’accelerazione tecnologica e l’accelerazione dei ritmi di vita hanno trasformato potentemente i modelli relazionali e affettivi mutando quelle pratiche sociali solidaristiche ed educative che vedevano nella scuola e nella famiglia il terreno indispensabile e autorevole votato alla costruzione del genere umano e alla sua umanità. In una parola siamo nel contesto di una cultura tecnologica alienante il pensiero. E l’età di mezzo - quella degli adulti - appare fragile a gestire questa cultura tecnologica perché è allontanata dalla protezione affettiva dell’infanzia come dell’anzianità. Sindromi depressive, maniaco depressive, fobie, ossessioni, dipendenza da sostanze, gioco d’azzardo, sono solo alcune manifestazioni della vita adulta, quella che dovrebbe accompagnare la crescita e lo sviluppo fiducioso delle nuove generazioni. Non è certo una grande prospettiva. Ma le crisi sono necessarie a promuovere i cambiamenti. L’importante è esserne consapevoli, guidare il cambiamento necessario e avere orizzonte.
Relativamente ai disturbi presentati in infanzia e adolescenza da abuso di internet e smartphone, la prima considerazione da farsi è dunque che tali strumenti consentono da una parte l’appartenenza a un gruppo e la costruzione di un’identità indiretta, dall’altra un controllo sul mondo esterno senza relazione affettiva diretta e la possibilità di oltrepassare i vincoli paterni e materni. Ma l’utilizzo prolungato delle nuove tecnologie crea dipendenza dal mondo oltre video e oscura quella parte di verità che è la solitudine senza faccia, la solitudine senza un volto da guardare, toccare, conoscere, rispettare. Internet è un mondo regolato dal non avere regole. Dunque la Cina fa il balzo del limite, fa il salto dell’imporre un limite all’incontrollabile. Ed è lo stesso governo che si fa garante di questo balzo. In Occidente invece la gestione dell’uso di internet viene affidata prevalentemente alla famiglia, a un padre a una madre, o in casi più estremi, ai servizi di psicologia e salute mentale.
Nel caso cinese l’elemento dell’orario di apertura e chiusura costringe la società tecnico-politica a farsi carico dell’alternativa. Secondo la regola educativa che se togli qualcosa devi introdurre un’alternativa sana psicologicamente. Questa è la legge che governa tutti i comportamenti umani. Ma i vantaggi legati alla riflessione superano di gran lunga gli svantaggi del limite temporale di accesso a internet. Dunque ben venga la limitazione all’uso di internet per bambini e adolescenti dando le alternative necessarie: affetto, istruzione, cultura, attività fisica e sportiva.
Donatella Fantozzi (docente universitaria): No, siamo pieni di pregiudizi verso il gioco
Se proviamo a definire il gioco scopriamo che vengono indicate con questo termine tutte le azioni svolte senza un fine produttivo riconosciuto, addirittura spesso per definirlo utilizziamo frasi che lo connotano negativamente: adesso basta perdere tempo, sei grande per giocare, invece di pensare a giocare studia, coltivando subdolamente nella mente del bambino l’idea che il gioco sia l’opposto del fare, dell’imparare, del crescere. E il termine gioco è utilizzato anche in una enorme quantità di modi di dire, ciascuno con significati metaforici diversi e distanti fra loro, ma con una pregnanza inequivocabile: avere buon gioco, entrare in gioco, essere in gioco, fare il doppio gioco, fare il gioco di qualcuno, gioco pesante, mettersi in gioco, prendersi gioco di qualcuno, stare al gioco, un bel gioco dura poco, un gioco da ragazzi.
Lo releghiamo in spazi di risulta, in tempi rimasti, rubati ad altri impegni ritenuti ben più importanti. Ne deriva che nel nostro immaginario, e di conseguenza nella nostra vita, rilassarci e divertirci non è una cosa seria, ci direbbe Italo Calvino. Di conseguenza il gioco, per quanto gli studi e le ricerche dimostrino la sua importanza per lo sviluppo umano, resta in panchina ad attendere di poter dimostrare che cosa è in grado di scatenare, fin dai primi giorni di vita, per favorire lo sviluppo olistico della personalità. Rappresenta, il gioco, non un’evasione dalla realtà ma, fuor di metafora, un divertirsi con la realtà. Attraverso le azioni ludiche bambini e adulti sperimentano e realizzano la loro parte piacevole, appagano il loro bisogno di cercare percorsi nuovi e originali. Nel gioco lo scopo cognitivo e sociale, ma anche talvolta il risarcimento psichico, è nascosto perché non dichiarato e non esplicito e neanche, molto spesso, individuato dall’adulto. Nel gioco esiste sempre lo spazio per riprovare, per ritentare, l’esito non è mai definitivo e irreversibile.
Se poi il gioco diventa elettronico, la prima questione da affrontare è lo sviluppo della competenza nell’utilizzo dell’informatica, del web, e quindi del pensiero computazionale, negli adulti prima ancora che nei bambini, prendendo atto del fatto che l’analfabetismo funzionale rappresenta il primo ostacolo che incontriamo, alimentato dalla convinzione che giocare è un accessorio, un privilegio che possiamo concederci soltanto dopo aver assolto ai nostri doveri, e che un gioco digitale è ancora più da stigmatizzare poiché stabilisce il rapporto con un’altra realtà, una realtà virtuale, quindi pericolosa perché ipotetica, non tangibile, trascinando così il meraviglioso mondo ludico in un enorme frainteso, trasformandolo indebitamente e indegnamente nel suo opposto. È necessario quindi decostruire una serie di pseudocertezze riguardanti i videogames e presenti nelle concezioni degli adulti: sono pregiudizi che trovano il loro derivato in ciò che diffusamente si pensa del gioco, miscelato a ciò che si pensa del web e dell’elettronica. L’inutile e il nocivo vengono accomunati creando un alone addirittura di paura nei confronti di questi dispositivi.
Qual è allora la forma pedagogica migliore? È, anche in questo caso, entrare nell’immaginario bambino, farne parte, starci dentro, stabilire un’alleanza che diventi addirittura complicità: compagni di gioco anche con i videogames, esattamente come con la palla, con la bicicletta, con qualsiasi altro giocattolo. Il démone non è il videogame in sé ma le modalità di utilizzo. Non è un problema di tecnologia, è un problema di metodologia.
Qualunque sia il gioco, il segreto non sta nel toglierlo, ma nello starci dentro insieme ai bambini, trasformandolo in un’occasione di relazione, di condivisione, scoprendo gli aspetti positivi dello strumento, cercando di allontanare, con processi democratici di discussione, certamente non con imposizioni e punizioni, il rischio dell’isolamento e della dipendenza. Gianni Rodari, insigne conoscitore del gioco, ci direbbe: i signori genitori che hanno voglia di giocare debbono farsi accompagnare.
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