Il Tirreno

Pontedera

progetto finanziato dall’unione europea

All’istituto Sacchetti gli allievi imparano con i giochi digitali

All’istituto Sacchetti gli allievi imparano con i giochi digitali

SAN MINIATO. Le classi della scuola secondaria di primo grado dell'istituto comprensivo "F. Sacchetti" di San Miniato partecipano a "Multimedia games for inclusion", un progetto finanziato dall'Unione...

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SAN MINIATO. Le classi della scuola secondaria di primo grado dell'istituto comprensivo "F. Sacchetti" di San Miniato partecipano a "Multimedia games for inclusion", un progetto finanziato dall'Unione Europea, nell'ambito del programma Erasmus Plus. L'obiettivo è sperimentare modalità di insegnamento alternative alla tradizionale lezione frontale attraverso l'uso di videogiochi educativi, che possano veicolare apprendimenti trasversali e disciplinari in modo interattivo e motivante. Oltre all'Italia, rappresentata dall'istituto Sacchetti, fanno parte del progetto Portogallo, Polonia, Turchia e Spagna.

Gli insegnanti delle diverse nazioni stanno collaborando alla creazione di un sito del progetto, contenente indicazioni metodologiche sull'uso dei videogiochi in didattica, un database con la descrizione di giochi digitali e materiali multimediali utili per l'insegnamento e un resoconto sulla varie attività che le scuole dei vari paesi stanno svolgendo. Il sito è consultabile al link: http://www.esvilela.pt/ingaming.

Numerosi insegnanti dell'istituto Sacchetti hanno accolto con interesse ed entusiasmo la possibilità di sperimentare i videogiochi direttamente nelle classi, durante le loro lezioni, così come alcuni colleghi dell'istituto Buonarroti di Ponte a Egola, dell'istituto tecnico Cattaneo di San Miniato e dell'istituto comprensivo di Cerreto Guidi, che hanno scelto di collaborare.

Gli allievi di queste scuole stanno provando alcuni giochi, connessi con le diverse discipline, e dimostrano molto interesse e coinvolgimento: con l'ausilio della Lim vengono allestite vere e proprie gare a chi ottiene il punteggio più alto e così, giocando e divertendosi, gli alunni possono memorizzare e fare propri con maggiore facilità i contenuti didattici proposti.

Al termine del gioco e della fase di sperimentazione diretta, gli alunni compilano un questionario di valutazione: sarà così possibile osservare i risultati dell'esperienza alla fine dell’anno scolastico, quando si concluderà il progetto.

©RIPRODUZIONE RISERVATA

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