Il Tirreno

Lucca

La rivincita nerd: da fiera di élite a evento di massa

Luca Cinotti
Una partita ai tavoli nel padiglione di Lucca Games (Foto Sernacchioli)
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Una partita ai tavoli nel padiglione di Lucca Games (Foto Sernacchioli)

Da sfigati a fenomeni, ora sono di moda Celebrati dal cinema e moltiplicati con il web

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LUCCA. Certo, una volta era tutto più facile. Lo sfigato lo individuavi al primo sguardo. O magrissimo, o sovrappeso. Con abiti sempre fuori moda, barba incolta, occhialoni e con una (insana) passione per computer, fumetti, giochi di ruolo. In una parola, un nerd. Un’etichetta appiccicata in faccia a chi ha problemi di socializzazione, a meno che non si tratti di parlare di ciò che più gli sta a cuore, sia l’ultimo film di fantascienza o la più recente saga fantasy.

Il problema (si fa per dire) è che ormai i nerd non sono più una risicata minoranza. E, soprattutto, sono diventati quasi di moda. Codificando tratti, comportamenti, passioni ed elaborando un proprio orgoglio. Una storia che ha molto a che vedere con quella di Lucca Comics e, soprattutto, del successo crescente della manifestazione che ha chiuso i suoi cinque giorni con oltre 270.000 biglietti staccati, siglando il proprio record personale.

I nerd non nascono oggi, ma l’altro ieri. Già nel 1984 negli Stati Uniti usciva un film poi tradotto in italiano con il titolo “La rivincita dei nerds”. Opera certo non da storia del cinema, ma che indica come l’archetipo nerd fosse già ben presente oltreatlantico: arrivava (almeno) dagli anni Settanta, dai primi smanettoni dell’informatica, ma anche dal mondo dei college universitari dove proliferavano Dungeons & Dragons e i wargames da tavolo. Come per tutte le sottoculture, il passaggio da minoranza guardata con fastidio o sospetto a fenomeno di costume è durato anni. Ed ha avuto punti di svolta, come la realizzazione della sitcom . The Big Bang Theory, che dal 2007 ha portato sugli schermi televisivi avventure e disavventure di quattro genietti del California Institute of Technology.

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Altri processi sono stati più distribuiti nel tempo. Come l’arrivo dell’informatica di massa, che ha reso tutti noi degli smanettoni in piccolo e che ha reso se non reali, quantomeno verosimili tante trovate che sembravano finzione (ricordate il ragazzino di Wargames che rischiava di far deflagrare la terza guerra mondiale dal suo computer di casa e con un modem collegato alle vecchie cornette del telefono?).

Alla stessa maniera - e qui entriamo già in pieno territorio di Lucca Comics - la connessione a livello mondiale garantita da Internet ha reso molto più facile l’acquisto del materiale: dal piccolo centro di provincia si può avere a casa propria, in pochi giorni, l’ultimo fumetto o l’ennesimo modulo del proprio gioco preferito senza dover prendere il treno per arrivare alla città più vicina.

Da culto di adepti raccolti in segrete stanze (come i ragazzini di Stranger Things, la serie tv di Netflix che di questo immaginario è imbevuta fino al midollo) a fenomeno se non di massa, certo diffuso. E, soprattutto, non più guardato con diffidenza da chi sta al di là di un confine diventato sempre più sottile. A partire da genitori, parenti ed amici “fighetti”, per i quali i nerd sono stati, per anni, fonte di preoccupazione od occasione di bullismo.

Lucca Comics, in tutta questa vicenda, ha saputo vedere prima e meglio di altri. A inizio degli anni Novanta ha capito che il territorio del fumetto andava allargato ad altre forme espressive. Perché la generazione che stava decretando il successo oltre ogni limite di un fumetto come Dylan Dog era la stessa che si interessava ai giochi di ruolo che proprio allora cominciavano a essere tradotti in Italia o che aspettava ogni giovedì sera la trasmissione di Next Generation, il sequel che avrebbe dato nuova linfa al venerando Star Trek.

Nuovi orizzonti dopo il crollo delle certezze scolpite nel Muro di Berlino e nella cortina di ferro tra Est e Ovest. Una fra le tante risposte possibili di una generazione di mezzo al caos mondiale che allora si poteva solo intuire a livello epidermico: non così radicale come il grunge allora in auge, non così disimpegnata come quella che portava avanti gli ultimi retaggi dei “leggerissimi” anni Ottanta.

Lucca Comics, aggiungendo prima i Games, poi i film, poi i cosplayer, ha da una parte data cittadinanza a questo mondo ormai definitivamente uscito dall’ombra. E, dall’altra, ha gettato le basi per trasformare la “vecchia” mostra del fumetto in qualcosa di più e anche di diverso.

Qualcosa che non a tutti piace, ricordando la “purezza” delle origini. Ma che certo ha creato un unicum, una serie di eventi tenuti insieme da un filo rosso esile quanto si vuole ma che è ben presente ai tanti che non si fanno più un problema a definirsi nerd. E che, anzi, affollano gli stand vestiti con abiti fuori moda, portando barba e occhialoni quasi fosse una divisa. O una maschera, come le migliaia che, per cinque giorni, cambiano il volto di Lucca.

©RIPRODUZIONE RISERVATA

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